OBJETIVO GENERAL
Este tutorial tratara de los fundamentos necesarios para programar en ambientes .NET,
basándonos principalmente en la practicidad que Visual Studio .NET ofrece para
la creación de aplicaciones o programas.
IDE y Visual
Estudio .NET
Objetivo.- Identificar los elementos y pantallas de
Visual Studio .NET, crear un proyecto nuevo y sus características.
Contenido:
Visual
Studio .NET y el IDE
Iniciar
Visual Studio
Creando
un Proyecto Nuevo
Construyendo
una Aplicación
Visual Studio .NET y el IDE
El IDE lo proporciona Visual Studio .NET (o también mejor
conocido como Visual Basic 2008, en este caso) y lo utilizaremos durante todo
el tutorial para poder crear nuestro primer proyecto.
Un IDE es un
entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación,
o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un
constructor de interfaz gráfica.
Existen múltiples formas para programar, como puede ser
desde el bloc de notas hasta el uso de programas especializados como Visual
Basic, el cual permite la programación en varios lenguajes de programación
.NET.
Visual Studio .NET no puede escribir todo el código, pero
reduce en gran manera la cantidad de código que se tiene que escribir y el
tiempo que nos toma realizar todo esto. Otra ventaja de este es que nos permite
identificar errores por medio de colores o alertas, antes de ejecutar el
código.

También puede guardar el código en distintos archivos
independientes, además de facilitar la ejecución de programas y tener un
despliegue de errores fácil y rápido.
Iniciar
Visual Studio
Primeros daremos
click en Inicio. 

Buscamos el icono de Visual Basic 2008 y damos click
sobre este y se abrirá la página de Inicio.

También puede que el icono de Visual Basic ya este en el
escritorio y solo damos click sobre este.
Si no tienes el icono en el escritorio, lo podemos crear,
buscándolo en el menú Inicio y dando click izquierdo sobre el y dar click en la
opción Enviar a – Escritorio (crear acceso directo), y ya podemos iniciar
Visual Basic desde el escritorio.

Creando
un Proyecto Nuevo
En pantalla de inicio, podemos observar el siguiente
icono
, que nos servirá para iniciar un nuevo
proyecto, llevamos nuestro puntero hacia el y damos click.


En la ventana que se acaba de
abrir, seleccionaremos la opción Aplicación para Windows, aquí también podemos
dar nombre a nuestro proyecto y finalmente daremos click en Aceptar.

Se abrirá nuestro proyecto en
una ventana llamada Form1 como podemos ver a continuación:

En este Form1 será nuestro
entorno de trabajo, en este, colocaremos nuestros objetos, como lo son textbox,
label, button, entre otros mas, que veremos mas adelante como son y para que
sirven.
Para poder insertar todos
estos objetos utilizaremos el cuadro de herramientas, al cual podemos tener
acceso desde la pestaña que se encuentra en la parte izquierda de la pantalla o
desplegando el menú Ver y buscamos Cuadro de Herramientas o con la
combinación de teclas Ctrl+Alt+x

Ahora en el cuadro de herramientas buscamos el objeto
Button y lo arrastramos a nuestro Form 1, el cual podremos mover hacia
cualquier lugar en el Form1 que deseemos y podemos cambiar su tamaño jalando
cualquiera de sus extremos hacia donde queramos.


Construyendo una Aplicación
Ahora daremos doble click sobre el Button y se abrirá una
ventana con código, aquí es en donde indicaremos que es lo que queremos que
suceda al dar click sobre el objeto Button por medio de códigos que iremos
conociendo mas adelante, cada vez que agreguemos un nuevo objeto este tendrá su
propio código.
En este caso escribiremos el siguiente comando:
MessageBox.Show(“Hola Mundo”)

Ahora nos dirigimos a la pestaña generar y damos click en
la opción generar WindowsApplication1

Si no hay errores, aparecerá el siguiente mensaje en la
parte inferior.

Si llegamos a tener algún error se nos notificara con un
mensaje parecido a este:

Corregimos el error y podemos continuar.
Ahora ejecutamos el programa dando click en el siguiente
icono.


Al dar click en el Button se ejecutará nuestro programa.

Para salir de la aplicación solo damos click en el botón
cerrar.
Para guardar un proyecto daremos click sobre el siguiente
icono, aquí podemos darle un nombre a nuestro proyecto y buscar la carpeta o
ubicación donde queremos guardar nuestro proyecto.





Cuando guardamos una aplicación de Visual Basic, se crea
una carpeta con el nombre del proyecto la cual contiene distintos archivos.



EVALUACION

FORMATOS
Objetivo.-
Conocer los formatos, objetos, controles y propiedades de las aplicaciones de
Windows
Contenido
Las
aplicaciones de Windows y los formatos
Controles
y Propiedades del Formato
Cuadros
de Mensaje y Acciones
Las
aplicaciones de Windows y los formatos
Para poder interactuar con el
programa tenemos un formato, este se basa en el Form1 que es el objeto que
aparece por default, y en este colocaremos, cuadros de texto, etiquetas,
botones, entro otros mas, que permiten la interacción con el programa.

Para modificar las propiedades
de los objetos nos dirigimos a la esquina inferior derecha en la ventana de
propiedades.

A continuación modificaremos
algunas propiedades de nuestro Form1, buscamos las siguientes propiedades y las
cambiamos al valor que se muestra a continuación.
1.-



2.-



Al final obtendremos algo
parecido a esto:

Controles
y Propiedades del Formato
Etiquetas (Label)
Se utiliza para etiquetar controles o grupos de estos,
también se utiliza para dar instrucciones o establecer una serie de pasos para
ingresar datos.
Para insertar un Label, lo buscamos en el cuadro de
herramientas y lo arrastramos hasta nuestro Form1.


Ahora en la propiedad Text de nuestro Label, escribimos
lo siguiente:

Nos quedara algo
asi ….

Cuadros de texto (TextBox)
Sirve para desplegar o recabar información del usuario,
se le pueden agregar barras de desplazamiento.
Para insertar un TextBox en nuestro From1, lo buscamos en
el cuadro de herramientas y lo arrastramos al From.


Ahora en la ventana de propiedades, modificamos la
propiedad Text y escribimos lo siguiente “Escriba sus comentarios”

Ahora tendremos
algo parecido a esto:

Botones de selección (RadioButton)
Se utiliza para elegir una opción de una lista de estas
mismas. Se parece a las preguntas de opción multiple.
Ahora renombraremos a nuestros Botones, para esto
agregaremos dos RadioButton y en la propiedad Text, escribiremos “Si” para el
primer botón y “No” para el segundo.




Al final tendremos
algo parecido a esto, recuerda que los objetos puedes moverlos a donde sea
necesario.

Casilla de Verificación (CheckBox)
Se utiliza para desplegar información al usuario, o para
ofrecerle opciones, aquí se puede elegir entre una o mas casillas.
ComboBox
Lista de opciones presentadas al usuario. Al seleccionar
un elemento, este se desplegara en la ComboBox. El programador dará de alta las
opciones en la lista, previamente.
Para insertar un ComboBox lo buscamos en el cuadro de
herramientas y lo arrastramos al Form1.


En la propiedad
Text del ComboBox escribimos, ¿Eres miembro de la asociación?

Ahora en la
propiedad Items, dar click aparecerá una ventana en la que escribirimos, “Si”,
“No”, “No, pero me gustaría”


Y damos click en
aceptar, y nos quedara algo similar a esto:

Ahora damos click
en el botón Iniciar depuración y observamos que en nuestro ComboBox, se
muestran las opciones que propusimos.


Botones de comando (Button)
Se agregan para ejecutar alguna acción, para insertarlo
lo buscamos en el cuadro de herramientas y cambiamos su propiedad Text
escribiendo “ENVIAR”



Hasta el momento hemos creado el formulario, aún faltan
algunos detalles que ajustar, nuestro programa tendrá el aspecto deseado, pero
hasta el momento el diseño se ha terminado.
Todos nuestros objetos y formatos poseen distintas
propiedades que podemos modificar, que se aplican de igual forma.



Cuadros de Mensajes y Acciones
Los eventos son desencadenados por el usuario y cada
control tiene eventos distintos. A continuación se muestra una tabla que le
ayudara a identificar los elementos que desee integrar en su formato.

Los cuadros de mensaje sirven para enviar o mostrar
mensajes al usuario. La sintaxis para usarlo es: MessageBox.Show(“Tu Mensaje”)

EVALUACION

Asignación y Variables
Objetivo.-
Identificar los cuatro tipos requeridos para la declaración de datos.
Contenido
Tipos
Declarando
Variables
Iniciando
y utilizando Variables
Tipos
La parte de la izquierda de la ecuación espera que su
parte derecha sea de true type, es decir,
si el lado derecho es un tipo de elemento diferente, se producirá un error.
El siguiente código es un ejemplo:
Textbox1.text = ”Mi Texto”
El lado izquierdo requiere un texto, y el lado derecho
declara un texto, por lo tanto es una línea de código correcta.
Los tipos primitivos se utilizan en el rntorno .NET, como
lo son:
String
(Cadena)
Integer
(Entero)
Sencillo
Boolean
Las variables son utilizadas para almacenar información
que se puede requerir en otro momento. También se les puede asignar un valor y
pueden usarse en lugar de este.
La utilidad de variables nos ayuda a ahorrar tiempo real,
el volumen de información que el usuario debe teclear y errores.
Declarando Variables
Para poder utilizar variables estas tienen que ser declaradas
al inicio de todo el código, estableciendo su nombre y tipo (entero, texto,
decimal,… etc.)
Para esto se utiliza el comando “DIM”, el cual tiene la
siguiente sintaxis:

Es recomendable hacer la declaración de variables siempre
al inicio de todo el código, para que sea mas fácil ubicarlas y dejar el código
limpio.

Existen variables globales y locales, las que manejamos
en los eventos son locales. Este tipo de variables se almacenan cuando están
ejecutando el código del manejador de eventos, después se pierden los valores.
Las variables globales se pueden leer o configurar por
todas las personas que manejan en código y por el resto del código del formato.
Para declarar estas variables, se debe ubicar la instrucción DIM en el cuerpo
del código del formato.
Una vez que las variables se han declarado, se pueden
utilizar al asignarle cualquier valor de tipo esperado.
Ahora mostraremos
como generar una variable:
Para esto crearemos un nuevo proyecto (Aplicación de
Windows), y le agregaremos un Botton.

Ahora daremos
doble click en el objeto Button y escribiremos lo siguiente:

Ahora damos click
en Iniciar Depuración y observamos lo
que sucede al presionar nuestro Button.



EVALUACION

IF Sencillo
Contenido
Lógica
y operadores Booleanos
Código
Condicional
Varios
Condicionales
Lógica y operadores Booleanos
La lógica es el proceso mediante el cual podemos tomar
decisiones, los programas también toman decisiones, pero estas son de tipo
verdadero o falso, ósea Lógica Booleana.
Operadores Booleanos
Estos operadores se conocen como:
AND
OR
NOT
AND.- Si ambos lados de la ecuación son verdaderos, la
respuesta será verdadera, de no ser así será falsa.

OR.- Si ambos lados de la ecuación OR son verdadero, la
respuesta será verdadero.

NOT.- Este operador, no une dos valores, sino simplemente
convierte falso en verdadero y verdadero en falso.

Operadores de comparación
Algunos operadores de comparación son los siguientes:

Los operadores de comparación también se utilizan para
comparar cadenas de texto, estos también se pueden combinar para crear un solo
operador.
Código Condicional
Para que un programa tome una decisión escribimos el
comando “If … Then”, este comando hace una comparación cuyo resultado es
Verdadero o Falso y la palabra Then da paso a la ejecución dependiendo de la
respuesta y la palabra “End If” da final al enunciado.
Ahora crearemos una aplicación para demostrar esto, para
esto abrimos un nuevo proyecto (Aplicación de Windows) y agregaremos un textbox
y un botton en nuestro form.

Ahora damos doble
click en nuestro Button y en la ventana de código escribimos lo siguiente:

Ahora damos click
en iniciar depuración y damos click en nuestro Button y observamos lo que
sucede:

Cerramos el
programa y después entramos a nuestro código otra vez y cambiamos el valor de
la variable MIEDAD a 20, ejecutamso el programa y observemos que sucede.



Como podemos
observar al dar click sobre el Button podemos observar que no ha sucedido nada
ya que la condición ya no es verdadera, por lo tanto ya no se ejecuta la
condición en caso verdadero y por eso es que no aparece ningún texto.
Nosotros podemos escribir tantas condiciones If
necesitemos y se irán ejecutando según el orden establecido.
Para demostrar esto crearemos una nueva aplicación, para
ello agregaremos un checkbox, textbox y un Button, en nuestro Form1.

Ahora damos doble
click en nuestro Button y escribimos lo siguiente en la ventana de código.

Damos click en
iniciar depuración, seleccionas el check, damos click en el Button y observamos
que sucede.



Y ahora damos
click en aceptar.

Otro ejemplo seria
el siguiente, creamos un nuevo proyecto, con tres botones radiales y un botton.

Ahora damos doble
click en el objeto Botton y escribimos lo siguiente en la ventana de código.

Después damos
click en iniciar depuración y observamos lo que sucede cuando seleccionamos
cada RadioButton y después oprimimos Button1.




Evaluacion

Bucles Finitos
El Bucle
Bucles en Bucles
For … Next en C# y J#
El Bucle
Un bucle definido se ejecutara un número determinado de
veces. Para poder escribir Bucles, utilizaremos el comando For … Next, la
Sintaxis es la siguiente:

Aquí el valor menor y mayor deben ser enteros, el menor
será el inicial y el mayor el final, cuando el contador del bucle excede al
valor mayor se detiene el bucle.
Un ejemplo de esto
sería el siguiente, creamos una nueva aplicación, en la cual tendremos un
Botton, y cambiaremos su propiedad Text escribiendo Sumar.

Luego damos doble
click en el Button y escribimos lo siguiente en la ventana de código.

Damos click en el
botón de iniciar depuración damos click en SUMAR y observamos lo que sucede.

Otro ejemplo,
creamos un nuevo proyecto, con un solo Button y escribimos lo siguiente en la
ventana del código del Booton.


Ahora Damos click
en iniciar depuración y observamos que
es lo que sucede cada vez que damos click en aceptar.




Bucles en Bucles
Esto hace referencia a que podemos agregar otro ciclo For
… Next, dentro de otro ciclo For … Next y el bucle interno se repetirá las
veces que tenga marcadas como limite el bucle exterior.
Existe una forma de deteber un ciclo For … Next, con la
instrucción Exit For, incluida en una instrucción If … Then, que a su vez está
contenida en el cuerpo del bucle.
Un ejemplo,
creamos un nuevo proyecto, y agregaremos un Button y un CheckBox en nuestro
Form

Ahora entramos al
código del Botton, y escribimos lo siguiente:

Ahora damos click
en iniciar depuración y observamos que es lo que sucede al oprimir el Button.


Después al dar
click en aceptar

For …
Next en J# y C#
En c# y j# tambien se pueden generar estos bucles pero el código es muy distinto.

Evaluación

Funciones
Contenido
Las
Subrutinas
Las
Funciones
Funciones
de cadenas y conversión
Subrutinas
y Funciones en C# y J#
Las Subrutinas
Sirven para ejecutar tareas específicas del programa,
también facilitan la escritura y revisión de este mismo, algunas aplicaciones
de este son: formatear, hacer cálculos y mostrar información.
Las subrutinas son como miniprogramas, por lo tanto
pueden poseer cualquier tipo de instrucción de codigo, la sintaxis es la
siguiente:

Llamando subrutinas
Para que las subrutinas funcionen se requiere de otro
código para indicar que se necesita aplicarlos, la sintaxis es muy simple:
NombreSub()

Escribir y llamar subrutinas con argumentos
Esto es muy útil ya que gracias a esto podemos crear
varios resultados o acciones dependiendo del tipo de información contenida.
Para incluirlos se debe de especificar el número y el tipo de estos.

Las Funciones
La diferencia entre subrutina y Función es que una
función proporciona un valor de retorno y al escribirla se debe de especificar
el tipo de valor de retorno.

Llamar funciones
La sintaxis para llamar una función es la siguiente:

Funciones de cadena y Conversión
Las cadenas permiten recortar caracteres, extraer
subcadenas y cambiar texto ya sea a mayúsculas o minúsculas.
La sintaxis es la siguiente:

Generador de números aleatorios
Para generar números aleatorios .NET utilizamos
System.Random. Se simulara un dado con el siguiente código en un botón.

Funciones de Conversión
Las hay de dos tipos Val y la Int, la primera convierte
una cadena en un número y la segunda devuelve la parte entera de un número.
Subrutinas y Funciones en C# y J#
Se pueden crear funciones que pasen argumentos y
funciones que devuelvan valores, aunque no hay equivalente a una subrutina. Las
funciones se declaran con una sintaxis especial. Las palabras Private y Static,
indican que esta función solo se puede llamar desde el código de la forma. La
palabra reservada int, indica el tipo de valor de retorno. La palabra Return,
indica el valor que debe devolver la función.
Evaluación

EVALUACION FINAL
