viernes, 28 de marzo de 2014

OBJETIVO GENERAL

Este tutorial tratara de los fundamentos  necesarios para programar en ambientes .NET, basándonos principalmente en la practicidad que Visual Studio .NET ofrece para la creación de aplicaciones o programas.

IDE y Visual Estudio .NET

Objetivo.- Identificar los elementos y pantallas de Visual Studio .NET, crear un proyecto nuevo y sus características.

Contenido:

               Visual Studio .NET y el IDE
               Iniciar Visual Studio
               Creando un Proyecto Nuevo
               Construyendo una Aplicación

Visual Studio .NET y el IDE

El IDE lo proporciona Visual Studio .NET (o también mejor conocido como Visual Basic 2008, en este caso) y lo utilizaremos durante todo el tutorial para poder crear nuestro primer proyecto.

Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.
Descripción: http://javierleal.files.wordpress.com/2010/02/e6c27s.jpg?w=595

Existen múltiples formas para programar, como puede ser desde el bloc de notas hasta el uso de programas especializados como Visual Basic, el cual permite la programación en varios lenguajes de programación .NET.

Visual Studio .NET no puede escribir todo el código, pero reduce en gran manera la cantidad de código que se tiene que escribir y el tiempo que nos toma realizar todo esto. Otra ventaja de este es que nos permite identificar errores por medio de colores o alertas, antes de ejecutar el código.
Descripción: http://blogs.msdn.com/blogfiles/xmlteam/WindowsLiveWriter/NewXSDFunctionalityinVisualStudio2008SP1_9BAD/Untitled_2.jpg  

También puede guardar el código en distintos archivos independientes, además de facilitar la ejecución de programas y tener un despliegue de errores fácil y rápido.

               Iniciar Visual Studio

 Primeros daremos click en Inicio.

Buscamos el icono de Visual Basic 2008 y damos click sobre este y se abrirá la página de Inicio.

También puede que el icono de Visual Basic ya este en el escritorio y solo damos click sobre este.

Si no tienes el icono en el escritorio, lo podemos crear, buscándolo en el menú Inicio y dando click izquierdo sobre el y dar click en la opción Enviar a – Escritorio (crear acceso directo), y ya podemos iniciar Visual Basic desde el escritorio.


               Creando un Proyecto Nuevo

En pantalla de inicio, podemos observar el siguiente icono   , que nos servirá para iniciar un nuevo proyecto, llevamos nuestro puntero hacia el y damos click.


En la ventana que se acaba de abrir, seleccionaremos la opción Aplicación para Windows, aquí también podemos dar nombre a nuestro proyecto y finalmente daremos click en Aceptar.


Se abrirá nuestro proyecto en una ventana llamada Form1 como podemos ver a continuación:


En este Form1 será nuestro entorno de trabajo, en este, colocaremos nuestros objetos, como lo son textbox, label, button, entre otros mas, que veremos mas adelante como son y para que sirven.

Para poder insertar todos estos objetos utilizaremos el cuadro de herramientas, al cual podemos tener acceso desde la pestaña que se encuentra en la parte izquierda de la pantalla o desplegando el menú Ver y buscamos Cuadro de Herramientas o con la combinación de teclas Ctrl+Alt+x


Ahora en el cuadro de herramientas buscamos el objeto Button y lo arrastramos a nuestro Form 1, el cual podremos mover hacia cualquier lugar en el Form1 que deseemos y podemos cambiar su tamaño jalando cualquiera de sus extremos hacia donde queramos.
   

Construyendo una Aplicación

Ahora daremos doble click sobre el Button y se abrirá una ventana con código, aquí es en donde indicaremos que es lo que queremos que suceda al dar click sobre el objeto Button por medio de códigos que iremos conociendo mas adelante, cada vez que agreguemos un nuevo objeto este tendrá su propio código.

En este caso escribiremos el siguiente comando:

MessageBox.Show(“Hola Mundo”)


Ahora nos dirigimos a la pestaña generar y damos click en la opción generar WindowsApplication1

Si no hay errores, aparecerá el siguiente mensaje en la parte inferior.


Si llegamos a tener algún error se nos notificara con un mensaje parecido a este:


Corregimos el error y podemos continuar.

Ahora ejecutamos el programa dando click en el siguiente icono.



Al dar click en el Button se ejecutará nuestro programa.


Para salir de la aplicación solo damos click en el botón cerrar.

Para guardar un proyecto daremos click sobre el siguiente icono, aquí podemos darle un nombre a nuestro proyecto y buscar la carpeta o ubicación donde queremos guardar nuestro proyecto.






Cuando guardamos una aplicación de Visual Basic, se crea una carpeta con el nombre del proyecto la cual contiene distintos archivos.

                                                






EVALUACION

FORMATOS

               Objetivo.- Conocer los formatos, objetos, controles y propiedades de las aplicaciones de Windows

               Contenido
               Las aplicaciones de Windows y los formatos
               Controles y Propiedades del Formato
               Cuadros de Mensaje y Acciones

               Las aplicaciones de Windows y los formatos

Para poder interactuar con el programa tenemos un formato, este se basa en el Form1 que es el objeto que aparece por default, y en este colocaremos, cuadros de texto, etiquetas, botones, entro otros mas, que permiten la interacción con el programa.

Para modificar las propiedades de los objetos nos dirigimos a la esquina inferior derecha en la ventana de propiedades.


A continuación modificaremos algunas propiedades de nuestro Form1, buscamos las siguientes propiedades y las cambiamos al valor que se muestra a continuación.

1.-

                         


2.-



Al final obtendremos algo parecido a esto:




               Controles y Propiedades del Formato

Etiquetas (Label)

Se utiliza para etiquetar controles o grupos de estos, también se utiliza para dar instrucciones o establecer una serie de pasos para ingresar datos.

Para insertar un Label, lo buscamos en el cuadro de herramientas y lo arrastramos hasta nuestro Form1.


Ahora en la propiedad Text de nuestro Label, escribimos lo siguiente:

Nos quedara algo asi ….

Cuadros de texto (TextBox)

Sirve para desplegar o recabar información del usuario, se le pueden agregar barras de desplazamiento.

Para insertar un TextBox en nuestro From1, lo buscamos en el cuadro de herramientas y lo arrastramos al From.



Ahora en la ventana de propiedades, modificamos la propiedad Text y escribimos lo siguiente “Escriba sus comentarios”


Ahora tendremos algo parecido a esto:

Botones de selección (RadioButton)

Se utiliza para elegir una opción de una lista de estas mismas. Se parece a las preguntas de opción multiple.

Ahora renombraremos a nuestros Botones, para esto agregaremos dos RadioButton y en la propiedad Text, escribiremos “Si” para el primer botón y “No” para el segundo.





Al final tendremos algo parecido a esto, recuerda que los objetos puedes moverlos a donde sea necesario.

Casilla de Verificación (CheckBox)

Se utiliza para desplegar información al usuario, o para ofrecerle opciones, aquí se puede elegir entre una o mas casillas.

ComboBox

Lista de opciones presentadas al usuario. Al seleccionar un elemento, este se desplegara en la ComboBox. El programador dará de alta las opciones en la lista, previamente.

Para insertar un ComboBox lo buscamos en el cuadro de herramientas y lo arrastramos al Form1.



En la propiedad Text del ComboBox escribimos, ¿Eres miembro de la asociación?


Ahora en la propiedad Items, dar click aparecerá una ventana en la que escribirimos, “Si”, “No”, “No, pero me gustaría”



Y damos click en aceptar, y nos quedara algo similar a esto:


Ahora damos click en el botón Iniciar depuración y observamos que en nuestro ComboBox, se muestran las opciones que propusimos.



Botones de comando (Button)

Se agregan para ejecutar alguna acción, para insertarlo lo buscamos en el cuadro de herramientas y cambiamos su propiedad Text escribiendo “ENVIAR”






Hasta el momento hemos creado el formulario, aún faltan algunos detalles que ajustar, nuestro programa tendrá el aspecto deseado, pero hasta el momento el diseño se ha terminado.

Todos nuestros objetos y formatos poseen distintas propiedades que podemos modificar, que se aplican de igual forma.


Cuadros de Mensajes y Acciones

Los eventos son desencadenados por el usuario y cada control tiene eventos distintos. A continuación se muestra una tabla que le ayudara a identificar los elementos que desee integrar en su formato.


Los cuadros de mensaje sirven para enviar o mostrar mensajes al usuario. La sintaxis para usarlo es: MessageBox.Show(“Tu Mensaje”)


EVALUACION

Asignación y Variables

               Objetivo.- Identificar los cuatro tipos requeridos para la declaración de datos.

               Contenido
               Tipos
               Declarando Variables
               Iniciando y utilizando Variables

Tipos

La parte de la izquierda de la ecuación espera que su parte derecha sea de true type, es decir, si el lado derecho es un tipo de elemento diferente, se producirá un error. El siguiente código es un ejemplo:

Textbox1.text = ”Mi Texto”

El lado izquierdo requiere un texto, y el lado derecho declara un texto, por lo tanto es una línea de código correcta.

Los tipos primitivos se utilizan en el rntorno .NET, como lo son:

               String (Cadena)
               Integer (Entero)
               Sencillo
               Boolean

Las variables son utilizadas para almacenar información que se puede requerir en otro momento. También se les puede asignar un valor y pueden usarse en lugar de este.

La utilidad de variables nos ayuda a ahorrar tiempo real, el volumen de información que el usuario debe teclear y errores.

Declarando Variables

Para poder utilizar variables estas tienen que ser declaradas al inicio de todo el código, estableciendo su nombre y tipo (entero, texto, decimal,… etc.) 

Para esto se utiliza el comando “DIM”, el cual tiene la siguiente sintaxis:


Es recomendable hacer la declaración de variables siempre al inicio de todo el código, para que sea mas fácil ubicarlas y dejar el código limpio.


Existen variables globales y locales, las que manejamos en los eventos son locales. Este tipo de variables se almacenan cuando están ejecutando el código del manejador de eventos, después se pierden los valores.

Las variables globales se pueden leer o configurar por todas las personas que manejan en código y por el resto del código del formato. Para declarar estas variables, se debe ubicar la instrucción DIM en el cuerpo del código del formato.

Una vez que las variables se han declarado, se pueden utilizar al asignarle cualquier valor de tipo esperado.

 Ahora mostraremos como generar una variable:

Para esto crearemos un nuevo proyecto (Aplicación de Windows), y le agregaremos un Botton.

Ahora daremos doble click en el objeto Button y escribiremos lo siguiente:

Ahora damos click en Iniciar Depuración y observamos lo que sucede al presionar nuestro Button.

EVALUACION

IF Sencillo

                              Contenido
               Lógica y operadores Booleanos
               Código Condicional
               Varios Condicionales

               Lógica y operadores Booleanos
La lógica es el proceso mediante el cual podemos tomar decisiones, los programas también toman decisiones, pero estas son de tipo verdadero o falso, ósea Lógica Booleana.

Operadores Booleanos

Estos operadores se conocen como:

               AND
               OR
NOT

AND.- Si ambos lados de la ecuación son verdaderos, la respuesta será verdadera, de no ser así será falsa.


OR.- Si ambos lados de la ecuación OR son verdadero, la respuesta será verdadero.


NOT.- Este operador, no une dos valores, sino simplemente convierte falso en verdadero y verdadero en falso.


Operadores de comparación

Algunos operadores de comparación son los siguientes:

Los operadores de comparación también se utilizan para comparar cadenas de texto, estos también se pueden combinar para crear un solo operador.

Código Condicional

Para que un programa tome una decisión escribimos el comando “If … Then”, este comando hace una comparación cuyo resultado es Verdadero o Falso y la palabra Then da paso a la ejecución dependiendo de la respuesta y la palabra “End If” da final al enunciado.

Ahora crearemos una aplicación para demostrar esto, para esto abrimos un nuevo proyecto (Aplicación de Windows) y agregaremos un textbox y un botton en nuestro form.


Ahora damos doble click en nuestro Button y en la ventana de código escribimos lo siguiente:

Ahora damos click en iniciar depuración y damos click en nuestro Button y observamos lo que sucede:
Cerramos el programa y después entramos a nuestro código otra vez y cambiamos el valor de la variable MIEDAD a 20, ejecutamso el programa y observemos que sucede.



Como podemos observar al dar click sobre el Button podemos observar que no ha sucedido nada ya que la condición ya no es verdadera, por lo tanto ya no se ejecuta la condición en caso verdadero y por eso es que no aparece ningún texto.
Nosotros podemos escribir tantas condiciones If necesitemos y se irán ejecutando según el orden establecido.

Para demostrar esto crearemos una nueva aplicación, para ello agregaremos un checkbox, textbox y un Button, en nuestro Form1.


Ahora damos doble click en nuestro Button y escribimos lo siguiente en la ventana de código.


Damos click en iniciar depuración, seleccionas el check, damos click en el Button y observamos que sucede.



Y ahora damos click en aceptar.


Otro ejemplo seria el siguiente, creamos un nuevo proyecto, con tres botones radiales y un botton.

Ahora damos doble click en el objeto Botton y escribimos lo siguiente en la ventana de código.


Después damos click en iniciar depuración y observamos lo que sucede cuando seleccionamos cada RadioButton y después oprimimos Button1.





Evaluacion


Bucles Finitos

El Bucle
Bucles en Bucles
For … Next en C# y J#

El Bucle

Un bucle definido se ejecutara un número determinado de veces. Para poder escribir Bucles, utilizaremos el comando For … Next, la Sintaxis es la siguiente:


Aquí el valor menor y mayor deben ser enteros, el menor será el inicial y el mayor el final, cuando el contador del bucle excede al valor mayor se detiene el bucle.

Un ejemplo de esto sería el siguiente, creamos una nueva aplicación, en la cual tendremos un Botton, y cambiaremos su propiedad Text escribiendo Sumar.


Luego damos doble click en el Button y escribimos lo siguiente en la ventana de código.


Damos click en el botón de iniciar depuración damos click en SUMAR y observamos lo que sucede.

Otro ejemplo, creamos un nuevo proyecto, con un solo Button y escribimos lo siguiente en la ventana del código del Booton.



Ahora Damos click en iniciar depuración y observamos    que es lo que sucede cada vez que damos click en aceptar.




Bucles en Bucles

Esto hace referencia a que podemos agregar otro ciclo For … Next, dentro de otro ciclo For … Next y el bucle interno se repetirá las veces que tenga marcadas como limite el bucle exterior.

Existe una forma de deteber un ciclo For … Next, con la instrucción Exit For, incluida en una instrucción If … Then, que a su vez está contenida en el cuerpo del bucle.

Un ejemplo, creamos un nuevo proyecto, y agregaremos un Button y un CheckBox en nuestro Form


Ahora entramos al código del Botton, y escribimos lo siguiente:


Ahora damos click en iniciar depuración y observamos que es lo que sucede al oprimir el Button.


Después al dar click en aceptar


For … Next en J# y C#

En c# y j# tambien se pueden generar estos  bucles pero el código es muy distinto.


Evaluación


Funciones

               Contenido

               Las Subrutinas
               Las Funciones
               Funciones de cadenas y conversión
               Subrutinas y Funciones en C# y J#

Las Subrutinas

Sirven para ejecutar tareas específicas del programa, también facilitan la escritura y revisión de este mismo, algunas aplicaciones de este son: formatear, hacer cálculos y mostrar información.

Las subrutinas son como miniprogramas, por lo tanto pueden poseer cualquier tipo de instrucción de codigo, la sintaxis es la siguiente:


Llamando subrutinas

Para que las subrutinas funcionen se requiere de otro código para indicar que se necesita aplicarlos, la sintaxis es muy simple:

NombreSub()


Escribir y llamar subrutinas con argumentos

Esto es muy útil ya que gracias a esto podemos crear varios resultados o acciones dependiendo del tipo de información contenida. Para incluirlos se debe de especificar el número y el tipo de estos.

Las Funciones

La diferencia entre subrutina y Función es que una función proporciona un valor de retorno y al escribirla se debe de especificar el tipo de valor de retorno.

Llamar funciones

La sintaxis para llamar una función es la siguiente:


Funciones de cadena y Conversión

Las cadenas permiten recortar caracteres, extraer subcadenas y cambiar texto ya sea a mayúsculas o minúsculas.

La sintaxis es la siguiente:


Generador de números aleatorios

Para generar números aleatorios .NET utilizamos System.Random. Se simulara un dado con el siguiente código en un botón.


Funciones de Conversión

Las hay de dos tipos Val y la Int, la primera convierte una cadena en un número y la segunda devuelve la parte entera de un número.

Subrutinas y Funciones en C# y J#

Se pueden crear funciones que pasen argumentos y funciones que devuelvan valores, aunque no hay equivalente a una subrutina. Las funciones se declaran con una sintaxis especial. Las palabras Private y Static, indican que esta función solo se puede llamar desde el código de la forma. La palabra reservada int, indica el tipo de valor de retorno. La palabra Return, indica el valor que debe devolver la función.

Evaluación


EVALUACION FINAL